土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

Unity 2018.3からMesh Rendererインスペクタのレイアウトが大幅に変更されてた

ふとUnityを眺めていたら、Mesh Rendererインスペクタのレイアウトが2018.3から、レイアウトが大幅に変更されていたことに気づきました。 左が2018.2、右が2018.3です。プロパティの構成要素自体は変化してませんが、いくつかの名称が変更されていたので、以…

Unityライセンスはバージョンごとに紐付けされているという話

※すみません以下のエントリ勘違いかも。追記参照。 Unityは去年からPlusの年間ライセンスを購入しています(もちろん個人で)。とはいえ、去年は結局アプリをリリースすることがなかったので、ダークUIテーマにして楽しむくらいしか意味なかったですけど………

Unity2019.Xについての根拠の無い国内展開予測12個

ツイッターで「今年の技術発展予測をして年末に答え合わせすると自己認識のキャリブレーションになる」というのを見て、面白そうだったのでUnityについて考えてみました。Unity2019.Xが採用する技術と、その国内での展開の予測です。当然ながら(?)主にシ…

Standard ShaderのEmissionを自作シェーダーに組み込みたかった(過去形)

Standard ShaderにEmissionという項目があります。 docs.unity3d.com これはオブジェクト自体を発光体にする物で、オプション選択で、ライトマップにベイクしたり、ライトプローブにリアルタイム反映させたりできます。とはいえ、その「ライトマップにベイク…

Unityライティングモードリファレンスカードを和訳

Unity Lighting Modes Reference Cardという公式が提供しているスプレッドシートがあります。これは、UnityでのGI(グローバルイルミネーション)において、光を投影するライトと、その光を受けるオブジェクトのそれぞれが動的/静的だった場合に、ライトと…

モバイル環境での遅延シェーディングがアリになったタイミングの話

モバイル環境での遅延シェーディング(ディファードシェーディング)は、元々非サポートだったのが少し前からアリになったというのは小耳にかじっていたのですが、ドキュメントを読んでいたら、2017.4から解説が更新されている事に気づきました。2017.3 http…

円形のエリアライト(Unity2018.3からの新機能)の話

シェーダー本3の執筆中に気づいたこと。2018.3から、エリアライトに円形(Disc)が追加されました。これまでは矩形(RectAngle)しかなかったので、表現の幅が広がったと言えましょう。 https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-2018.3.0 これにとも…