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土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

Unityシェーダープログラミングの教科書3 ライティング&GI(大域照明)解説編

 告知です。新刊同人誌「Unityシェーダープログラミングの教科書3 ライティング&GI(大域照明)解説編」のPDF版を、BOOTHさんに登録しました。
s-games.booth.pm
 また、本書の物理書籍版を、4月14日(日)に池袋で開催される技術書典6で頒布します。既刊のシェーダー本1と2についても在庫を持ち込みますので、未入手の方はこれを機会にどうぞ。
techbookfest.org
 土屋のサークル「染井吉野ゲームズ」は"け41"です。
techbookfest.org

 今回在庫が出た場合には、ショップへの委託を検討しています。次の頒布機会は(開催されれば)秋の技術書典7の予定です(今年はデジゲー博には出展しません)。

 以下、BOOTHと同じ紹介文になります。

紹介文

 本書は「Unityシェーダープログラミングの教科書」シリーズの第3弾です。Unityのライティングシステムについて解説しています。
 ライティングは、Unityの描画における中核の概念です。何故なら、画面を構成する全ての要素は、常にライティング計算の結果として描画されているからです。
 Unityではライティングに関する非常に多くの機能が提供されていて、それぞれについて処理コスト、ビルド前ベイク時間、計算の正確性、使用可能条件など、複雑なトレードオフの関係にあります。
 また、これらの機能は多数のパラメーターによって制御されていて、その数は本書で解説している分だけで(シェーダーが持つパラメーターを含めずに)160種類を超えています。
 本書では、第1部でUnityライティングシステムを俯瞰し、第2部で個々のパラメーターについて解説しています。第1部では、国内での情報が少ないGI(大域照明)について頁を割いて解説しています。第2部では、各パラメータがインスペクタ上に表示される条件、初期値と設定可能な範囲、対応するプロパティ名など、独自調査での解説を行っています。

※本書はUnityシェーダープログラミングについての知識を前提としています。これからシェーダープログラミングを始める場合は「Unityシェーダープログラミングの教科書 ShaderLab解説編」を先にお読みになることをお勧めします。

B5 本文92ページ 
頒布価格 2000円

サンプル画像

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目次

はじめに
注意事項:ミドルウェア/用語について

第1部 Unity ライティングシステム

第1章 Unity ライティングシステム概観
第2章 ライトの種類
第3章 クッキー/ハロ/レンズフレア/フォグ
第4章 リフレクションプローブ
第5章 GI(大域照明)ライティング
第6章 ライトプローブ/LPPV
第7章 シャドウィング

第2部 各種パラメータの設定項目

第8章 Light コンポーネントの設定項目
第9章 MeshRenderer コンポーネントの設定項目
第10章 ReflectionProbe コンポーネントの設定項目
第11章 LPPV コンポーネントの設定項目
第12章 Lighiting ウィンドウの設定項目
第13章 Lightmap Parameters アセットの設定項目
第14章 Quality ウィンドウの設定項目
第15章 Graphics ウィンドウの設定項目

参考書籍
後書き/奥付